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今年好评如潮的“满分”神作,唤醒了多少中年人的青春?

作者:三联生活周刊(微信公号)

06-03·阅读时长18分钟

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就像青春,也许现在回头来看有很多蠢事和遗憾,那依然是一段无可替代的宝贵时光。

*本文为「三联生活周刊」原创内容



“青春时光一去不复返,就像恐龙游乐园,小时候觉得这里的恐龙个头大、还活蹦乱跳的,现在回来一看,其实个头不大,还假得不行。”



文 | 西蒙

每年都会冒出几款在表现方式让人眼前一亮的游戏,让人不由感叹“游戏居然还能这么做”。而今年目前在视听体验上最让人惊艳的,就是这部由澳大利亚游戏工作室Beethoven & Dinosaur制作的游戏《混音青春》。游戏在多个知名游戏媒体拿下满分评价,steam上的用户好评率也高达89%。

《混音青春》的故事发生在上世纪90年代的加州,女主角洛克福德是个狂热的音乐爱好者,对60年代到90年代的流行音乐如数家珍,梦想是高中毕业后去纽约当个音乐监制。在离开故乡小镇前的最后一天,她精心挑选喜欢的音乐组成了一张混音带,准备和死党斯莱特还有卡珊德拉一边听音乐一边回顾种种过往,为自己即将结束的青春举行一场盛大的告别仪式。

《混音青春》的篇幅并不长,3小时就能通关。整个游戏就像一部大型MV,靠着充满想象力、既怀旧又浪漫的视听体验,让玩家在简单的操作中就能进入角色的内心情绪,与她们一起经历青春的酸甜苦辣。

作为一部以音乐为绝对核心的作品,游戏里的歌单极为重磅,整个游戏一共26首歌曲,涵盖了DEVO、Roxy Music、The Smashing Pumpkins、Iggy Pop、Joy Division、The Cure等知名歌手和乐队的经典曲目。如果你对欧美歌手不熟悉,那么不妨想象一下,如果有个以90年代初为背景的国产游戏,从头到尾放着崔健、黑豹、小虎队、罗大佑、田震和陈慧娴的歌,那会是多么巨大的杀伤力。

游戏制作人Johnny Galvatron曾是摇滚乐队的主唱,对音乐涉猎广泛,做这个游戏时,他的顺序是先音乐再玩法,先千挑万选定下这26首歌曲,然后让发行商和版权方去谈(网上估计这些音乐的版权费可能要上百万美元),取得音乐永久授权后,再让工作室成员一起头脑风暴,去创作最适合这些音乐风格的剧情、场景和玩法。

Johnny Galvatron对一些音乐有着很强的执念,甚至到了“拿不到版权我就不做了”的程度。在游戏的开场,他很坚决地要求用DEVO乐队的《That's Good》来打头阵。开场时玩家要操作洛克福德和死党们在灿烂的阳光下一起踩着滑板一路前进,配上这样一首节奏欢快、充满动感的歌曲实在再合适不过,立刻就能让玩家体会到角色们自由自在的愉悦心情。

制作组在游戏画面上也下了很大功夫,力求让画面和音乐完美搭配。游戏在很多地方采用了酸性美学的设计,这是一种源自上世纪地下音乐的视觉风格,用暗色调的背景搭配高饱和高对比的色调,制造出一种兼具复古和未来感、混乱与秩序共存的氛围。还有什么比这更适合一部以怀旧和青春为主题的音乐游戏呢?

而在不同场景中,游戏都会结合角色当下情绪和音乐做不同的视觉风格设计:当洛克福德发现闺蜜一边说没空、另一边却和别人一起出门玩时,她大脑里响起的是音乐是《Most Of All》,一首讲述相思却无法相见的情歌。陷入忧郁的洛克福德在变成黑白的世界里一路倒退漂浮,心情灰暗到了极点。

而在游戏结尾的户外狂欢派对中,背景音乐是经典派对歌曲《Candy》,玩家则要操控角色拿着老式手持DV,用充满噪点的4:3画面记录下荷尔蒙分泌旺盛的少男少女们激情而疯狂的一夜。

光是把《混音青春》当一个大型MV看就已经足够有趣,更不用说还有互动性的乐趣加成。游戏在发售后,曾被部分玩家批评“操作毫无挑战性,压根不能算游戏”。这话前半段确实没说错,游戏从头到尾都没任何考验反应的操作,一些看似紧张的追逐戏其实相当宽松,只要稍微控制下方向就能过关。哪怕是从没玩过游戏的人,也能毫无压力的通关。

但这并不代表《混音青春》“不好玩”。许多游戏的爽点来自达成挑战带来的成就感(比如各种动作游戏),但互动性带来的乐趣不止这一种。《混音青春》在类型上属于叙事游戏,所有互动设计的目的是引导玩家进入角色的心境。

在这点上,《混音青春》是我见过最出色的游戏之一。绝佳的音乐品味配上想象力爆棚的场景设计,贡献了无数打动人心的交互时刻:在卡珊德拉的父亲禁止她参加今晚派对后,洛克福德满肚子怒火跑到街上,伴随着躁动不安的《Love》,玩家要操控她一边骂着脏话一边在把街边所有汽车都炸上了天。

而在结尾的派对结束后,在深沉宏大的《Atmosphere》陪伴下,玩家要操控三个小伙伴像鸟儿一样掠过湖泊、森林,最后飞过高中和小镇,和自己的青春岁月说再见。

在这些时刻,我真切地感到自己和角色们合为一体,去感受他们的喜怒哀乐,为青春的落幕怅然若失。如果制作人加入了操作门槛,一个不小心就会失败重来,那么我势必会把注意力放在操作上,也就无法充分体验角色的情感流动。

相比交互性,游戏更大的争议其实在剧情方面,尤其国内玩家对于剧情的批评会更多一些。毕竟从游戏里的回忆来看,主角团的高中就是在逃课、喝酒、开派对、早恋、捉弄老师等各种鬼混中度过,甚至最后还搞出了一场火灾。这种充满“不正确”的青春,在很多人看来应该是需要批判而非怀念赞美。

虽然批评声音不少,但这款游戏在steam中国区的好评率依然高达88%。我想背后的原因,是即便游戏里的美式青春和中国校园差了十万八千里,但情感底色依然是一样的。

青春期是人生中最动荡和矛盾的时期,我们经历着生理、心理和社会身份上的种种变化,体验着无数复杂而微妙的情感:我们试图摆脱大人的控制,但又不知道自己想做什么、能做什么;我们渴望和别人建立亲密的关系,但又害怕在关系中受伤;我们对未来充满憧憬,但又担忧种种不确定不可控。

无论哪个地方的年轻人都会被这些问题困扰,所以一个没逃过课、没开过派对、没早恋的中国玩家,也能穿透这些有文化差异的剧情,去共鸣行为背后的情感逻辑。就像虽然成长环境不同,也并不妨碍《成长的烦恼》、《老友记》和《生活大爆炸》等美式生活剧在中国的走红。

何况《混音青春》的主题还是跨越语言和文化的音乐,即便有着不同的生活经历和价值观,但青春期少男少女们对音乐的痴迷无论在哪儿都是一样,每个人年少时都有自己喜欢的音乐,都曾把音乐当做暂时逃避现实烦忧的避风港,从中获得过慰藉,。

90年代初的洛克福德用磁带翻录喜欢的歌曲,打造自己的精选集,同样的事情也发生在中国:00年后的年轻人在MP3里塞满周杰伦、五月天和陈奕迅的歌;10年后的年轻人则用在云音乐APP上创建歌单,在评论区里分享着被音乐唤起的回忆和情感。对年轻人来说,音乐就是对抗枯燥日常的魔法,所以游戏中才加入了那么多富有魔幻色彩的片段。

游戏里有一幕让我印象深刻:主角团半夜溜进已经倒闭的恐龙游乐园,里面都是破破烂烂的各种恐龙模型。三人爬到梁龙模型的背上,众人不由感叹:“青春时光一去不复返,就像恐龙游乐园,小时候觉得这里的恐龙个头大、还活蹦乱跳的,现在回来一看,其实个头不大,还假得不行。”

尽管恐龙模型是假的,但没人会否认当初在恐龙游乐园尽情嬉戏的时光是没有意义的。就像青春,也许现在回头来看有很多蠢事和遗憾,那依然是一段无可替代的宝贵时光。

而这款游戏就是一个尝试,一个试图用音乐结合游戏所产生的魔法,重新把我们拉回青春岁月的尝试。那段日子尽管有迷茫和不安,但依旧闪耀着夺目的光芒,那时的我们都还没有被现实捶打过,相信自己和世界都充满无限可能。我想这就是《混音青春》能打动那么多人的原因。

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排版:刘桢  审核:雅婷


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