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一群“野路子”新手,搞出了全球爆款?

作者:三联生活周刊(微信公号)

07-25·阅读时长20分钟

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很多玩家都认为它将成为今年的年度最佳游戏,连法国总统马克龙都发文称赞它体现了法国的胆识和创造力。

*本文为「三联生活周刊」原创内容


今年游戏界的最大黑马是法国游戏工作室Sandfall Interactive的《光与影:33号远征队》。本作不仅拿下了今年最高的媒体评分93分,steam平台的玩家好评率也高达95%,很多玩家都认为它将成为今年的年度最佳游戏,连法国总统马克龙都发文称赞它体现了法国的胆识和创造力。

《光与影》发售一个月后的销量就超过300万份,还售出了剧本改编版权,未来可能会有电影版。作为一个新工作室的第一款游戏,而且还是原创IP,如此巨大的成功堪称史无前例。今天就来聊聊这部游戏有什么魅力,能让全世界玩家都为它着迷。



文|西蒙

法兰西风情的视听盛宴

简单介绍下游戏工作室Sandfall Interactive的背景,它的两位联合创始人来自大名鼎鼎的法国游戏公司育碧,因为觉得在大公司里做不了自己感兴趣的游戏,于是两人辞职创业,开始做自己感兴趣的游戏。

让人吃惊的是,除了这两位创始人外,工作室的大多数成员都是没做过游戏的新手。从首席编剧、艺术总监到作曲,很多核心成员都是被创始人从网络论坛上拉过来的,而整个核心团队人数最多时也不过33人。就是这么一群东拼西凑的杂牌军,靠着高效的管理和沟通用6年时间做出了一部爆款,创下今年游戏界的最大奇迹。

《光与影》走的是王道奇幻冒险风格,故事发生在一个酷似巴黎、被称为卢明的奇幻城市,每年会有一个称为“绘母”的女巨人在天边的巨石上写下数字,数字从100开始逐年递减,年龄高于这个数字的人就会被抹除消失。

为了拯救居民,卢明每年都会派遣远征队去击败绘母,然而没有一支远征队能达成目标。在游戏开篇,男主角古斯塔夫和妹妹玛埃尔加入了33号远征队,踏上了他们击败绘母的旅程。

作为新工作室的处女作,《光与影》处处透露着经验不足带来的欠打磨,比如角色运动时奇怪的姿势、缺乏引导的地图,还有满屏文字看得人眼花的UI。

但和去年大火的国产游戏《黑神话:悟空》一样,《光与影》是一部短板明显、但长板巨长无比的游戏,制作组在自己擅长的美术、演出和音乐上疯狂堆料,靠着顶级的视听体验让玩家沉浸其中欣赏这个美轮美奂、遍地奇观的世界,最终完全忽视了短板。

《光与影》的核心设计思路是致敬法国历史上的“美好年代”Belle Époque)。“美好年代”指的是19世纪末到第一次世界大战爆发之间的时期,此时的欧洲处于一个相对和平的时期,随着资本主义及工业革命的发展,欧洲的科技、艺术和生活方式都在这个时期发展得日臻成熟。

过去的马车、煤气灯和电报被新兴的汽车、电灯和电话取代,我们熟悉的高级时装概念也是诞生在这个时期,并催生了一系列的奢侈品品牌(路易威登、爱马仕等等),就连香槟酒都是在这时候开始流行。而在艺术领域,印象派掀起的美学革命彻底改变了西方美术的发展轨迹,开创了全新的审美方式,对后世影响深远的立体主义也在这个时期开始萌芽。

而巴黎正是这一切变革的中心,是当时全世界最有活力、走在人文艺术最前端的城市,1889年落成的埃菲尔铁塔和举办的世博会更是把巴黎的影响推向了顶峰。对法国人来说,美好年代的巴黎就是他们最辉煌的黄金时代,直到今天仍然怀念不已。

而《光与影》就是献给美好年代的一封情书,每个细节都弥漫着浓郁的法兰西风情,优雅、迷离、浪漫,又带着一丝哀伤。

《光与影》这个标题的原文Clair Obscur直译是绘画术语“明暗对比法”,从序幕开始游戏里就遍布着绘画元素:逛街时路边有各种画师还会给主角画画,主角团的帮手是一群画笔造型的精灵,游戏里大量术语都和绘画有关(源色、绘母等等),反派BOSS雷诺阿致敬的就是印象派大师雷诺阿,而游戏的世界真相也和绘画紧密相关。

在美术设计上,制作组花了吸收了不同艺术流派的风格,让每个场景都美得如同一幅画:卢明城里扭曲的埃菲尔铁塔配上漂浮在天空中的破碎巨石,完全是一幅超现实主义画作;野外梦幻迷离的光影设计则是继承了印象派的风格。

除了绘画之外,游戏还融入了大量其它的艺术形式:角色都穿着设计感十足的时尚服装,许多敌人的造型都有着现代雕塑的影子,当然还少不了感染力十足的过场动画电影。

游戏的音乐同样水准极高,提前预定今年最佳游戏音乐,或热血或宏大或悲伤或轻快,游戏中不同的曲子氛围各异但都极具感染力,同时又带着浓郁的法式香颂风。用文字形容音乐实在是太过苍白,本文开头的那首音乐就是游戏人气最高的插曲Lumière。

游戏里有个很有趣的彩蛋,女主玛埃尔有个强力技能叫“司汤达症”,这来自法国作家司汤达(代表作《红与黑》)的一则轶事:某天司汤达来到佛罗伦萨圣十字教堂参观,因为被大量艺术品环绕带来的强烈心灵震撼,他出现了心跳加速、眩晕和短暂意识模糊,之后意大利精神科医生马盖里尼将类似案例命名为“司汤达症”。

对于玩家来说,玩《光与影》的过程也是经历了一次“司汤达症”,这种被高浓度艺术饱和攻击的美学体验是极少有游戏能做到的。如果想让一个不玩游戏的人体验下为什么游戏被称之为“第九艺术”,《光与影》就是最好的选择。

再来聊聊游戏的战斗系统,这也是游戏的一大卖点。如今游戏界的主流类型是实时动作游戏,角色的移动、进攻、防守都由玩家同步操作,而《光与影》选择了颇为复古的指令回合制游戏:玩家和敌人分别站成一排,在各自回合里轮流进攻防守,玩家只需要选择指令,具体动作由角色自己完成。

相比动作游戏,回合制的优点是对玩家的反应要求低,能够进行更复杂的战术规划,缺点是节奏慢,沉浸感不足,双方你打一下我打一下的观赏性也不如动作游戏。

为了解决这些问题,《光与影》在回合制中引入了动作元素,比如在敌人攻击的恰当时机按下按键,角色就能进行闪避和格挡,成功后能获得很大收益。而角色攻击时在恰当时机按下按键则能增大伤害。

《光与影》不是第一款这么做的游戏,但在顶级美术和华丽演出的加持下,《光与影》的整体效果无疑是最出彩的。哪怕是不擅长动作游戏的玩家,熟悉了这套战斗系统后也能打出极富观赏性的战斗,游戏里有很多场BOSS战都打出了毁天灭地的恢弘气势,看得人头皮发麻、爽到飞天。

充满争议的剧情

相比一面倒好评的视听体验,游戏的剧情则充满了争议,口碑两极分化,批评比较集中的点有两个。

首先是在剧情三分之一处,男主角古斯塔夫毫无预兆地被反派雷诺阿杀死,然后由一个新角色维尔索顶替了古斯塔夫的位置。

从游戏开篇到这里为主,玩家的主控角色都是古斯塔夫,玩家以古斯塔夫的身份去了解世界、展开剧情,玩家在培养古斯塔夫上也下了很多功夫,古斯塔夫相当于玩家的分身而不是一个普通角色,因此古斯塔夫死亡带来的心理打击是非常强烈的,更有一种之前的培养完全白费的徒劳感。

而且从之后的故事来看,古斯塔夫的死亡并不是什么必不可少的情节,制作组只是想在这里制造一个有情绪冲击力的转折,顺带引入维尔索这个真男主。如果制作组愿意,有很多办法可以让古斯塔夫活下来,同时还不影响后续剧情。就算古斯塔夫要死,也有很多方法降低对玩家的心理打击。这种过于刻意的设计让不少人觉得制作组过于追求反转,不考虑玩家体验。

另一个引起争议的剧情是游戏最后揭露的世界真相:角色所处的世界并不是真实世界,而是一个虚拟的绘画世界(类似《黑客帝国》里的母体)。在这个绘画世界之外的现实世界中,有一家拥有超能力的画师,他们画的每幅画都会变成一个虚拟世界,画师也能随意出入。

因为一场火灾意外,画师的儿子死去,画师的女儿成了残疾人。画师的妻子接受不了打击于是进入画中逃避现实,但一直待在画里的结果就是现实中的身体日渐衰弱,最终死去。于是画师也进入画中,试图通过摧毁画中世界逼妻子返回现实。

这位画师就是游戏的反派雷诺阿,画师的妻子就是绘母,画师的女儿就是女主玛埃尔(游戏中她失去了记忆所以不记得现实世界),而维尔索是绘母按照死去儿子形象画出来的替代品。

在游戏的结局中,玩家要在玛埃尔和维尔索两人的立场中二选一:选玛埃尔就是保留画中世界,母亲会回归现实,玛埃尔也会复活古斯塔夫在内的所有人。但玛埃尔不想回到现实世界以残疾人身份生活,所以会一直留在画中世界度过余生,最后她会因为停留在画中世界太久而死去;选维尔索就是摧毁画中世界,一家人返回现实世界,面对现实创伤继续生活。

对于能接受这些展开的玩家,那《光与影》绝对是个精彩的故事,无论是对创伤和创伤后的反应,家人之间的情感纠葛,还是对虚拟和真实的探讨都有非常深入细腻的描写。再配上极高水平的视听体验,让整个故事称得上震撼人心,余音缭绕。

但对于另一些玩家,不论游戏的家庭情感剧写得多好,这都不是他们想要的。毕竟这游戏从宣发开始一直走的是奇幻冒险风格,很多人就是冲这点买的游戏,游戏前三分之二也确实符合预期,但最后却从奇幻冒险变成了家庭情感剧,自然有种货不对板的愤怒。

而且在游戏大部分的流程里,玩家扮演的都是画中居民,最有感情的角色也都是画中居民,但最后决定世界存亡的关键却是两个外来者,画中居民对此毫无发言权,难免让玩家有“神仙打架、凡人遭殃”的观感,对维尔索和玛埃尔这两人怎么都代入不进去。

尽管有着这些剧情问题存在,《光与影》依然是今年最值得体验的游戏,无论口碑还是销量都证明大众对它的认可。而对游戏界来说,《光与影》打造了一个小团队逆袭的成功范本,这可能会带来深远的影响。

最近几年游戏界一直有个现象,高规格游戏的开发成本越来越高,动不动就要上亿美元。为了保证销量能回本,制作组就会采取最稳妥不出错的方式,结果就是诞生了一大堆画面精美但缺乏新意、水准平平的流水线游戏。

根据外媒的报道,《光与影》的成本很可能不到3000万美元,较低的回本压力让制作组能更从容地做自己喜欢的游戏,而靠着游戏引擎发展的技术红利和高效的沟通协作,最终成品的水准和口碑销量都达到了让人震惊的高度。

对于很多中小型游戏团队,《光与影》让他们更有信心去做一些有个性的游戏,也更容易拉到投资。而对于大型游戏公司,《光与影》也让他们开始反思过去的开发模式,以及玩家真正想要的是什么样的游戏。

期待未来的游戏界能够百花齐放,带来更多让人惊喜的有趣游戏。如果能推动这种转变,那《光与影》绝对值一个年度最佳游戏的荣誉。

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排版:球球 / 审核:小风


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