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上线就卖爆,这个开年高分黑马凭什么惊艳全球?

作者:三联生活周刊(微信公号)

03-13·阅读时长20分钟

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“为什么要登山?因为山就在那里”

*本文为「三联生活周刊」原创内容



“我只希望能够在某个瞬间触碰到永恒,在那个完美瞬间尽情感受,当万物都恰到好处,世界也与我融为一体。”


文|西蒙

今年1月25日,攀岩界传奇人物亚历克斯·霍诺德在中国台北完成了一项全世界瞩目的壮举:他用91分钟成功登顶台北101大厦(508米高),这是人类徒手攀登城市建筑的最高纪录。

许多人都曾看过以他为主角的奥斯卡纪录片《徒手攀岩》,这次攀登101大厦再次让霍诺德成为全世界的焦点。人们一方面震撼于他超人般的胆量和技巧,另一方面也不禁疑惑:攀岩到底有怎样的魅力,值得一个人拼上自己的性命?

巧合的是,就在霍诺德登顶101大厦后一周,一部以攀岩为主题的游戏《孤山独影》正式发售,开发者是法国游戏工作室The Game Bakers。因为霍诺德的新闻,这款题材小众的游戏意外受到了不少关注。

正式发售后,《孤山独影》的素质惊艳了全球玩家,堪称开年最大黑马。发售一个月后steam的玩家好评率依然高达94%,官方也宣布销量突破30万。无论你是游戏爱好者,还是对攀岩有兴趣的人,我都推荐试试这款游戏,会给你带来一场震撼灵魂的旅程。

攀岩在游戏中不算少见的元素,但基本都是作为游戏探索的一种手段(比如《塞尔达传说 旷野之息》),真正把攀岩本身做成游戏的寥寥无几,而在这些游戏中《孤山独影》绝对是最还原攀岩真实体验的一个。我在玩的时候有种强烈的感受,相比做一个好玩的游戏,他们更想让玩家体验攀岩本身。

玩家扮演的角色是攀岩家艾瓦,目标是登顶从来没人征服过的神之山。陪伴在她身边的只有一个用来装食物和工具的背包,以及一个辅助攀岩的小机器人。相比霍诺德极端的徒手攀岩,艾瓦属于更大众的阿尔卑斯式攀岩,特点是不依靠团队支援,以最小化的装备和补给,靠攀岩者自身能力快速完成攀登。

玩家要做的就是操控艾瓦不断攀上一个个岩壁,直至神之山顶峰。没有敌人、没有战斗,也没有升级或联机内容,玩家面对的就是高耸入云的神之山。除了游戏虚构的辅助机器人,整个过程和一场现实中的阿尔卑斯式攀岩没什么区别。

和真实的攀岩一样,玩家在游戏中要逐一移动手脚选择合适的岩点,反复重复这个步骤,直到爬过某段岩壁。听起来是不是有些繁琐枯燥?但当我真的开始攀岩时,才发现其中蕴含的丰富乐趣。

每块岩壁都是一片广大的区域,理论上有无数条路线,我要从远处观察岩壁不同区域的布局,找出相对最容易攀登的路线。等到实际攀岩时,我要仔细观察周围岩壁,找到手脚的下个岩点,一条石缝、一块凸起的石头、一片小平台都可能成为岩点。在确定岩点之后,我还要选择正确的手脚顺序,否则就没法够到岩点。

攀岩时还要考虑体力的消耗。艾瓦的每个动作都会消耗一定体力,就算什么都不做,以费力的姿势待在岩壁上也会消耗体力。当体力低于一定程度时,艾瓦就会大口喘气、浑身发抖,如果没及时恢复体力,最后就会高空坠崖。游戏没有将体力数值化,我要靠积累的经验去估计体力消耗,随时考虑当下岩点是否适合休息。

游戏中数值化的属性有四个,分别是血量、体温、水分和饱腹度,根据天气、时间和运动状况都会发生变化。恢复数值的方式是吃饭喝水,所以我在攀岩时要留意这些数值,下降到一定程度就要进食。此外我还要观察四周,看看有没有可以收集的水源和食材(主要是植物和其他人留下的物资),用来之后进行烹饪。

游戏里还有一套动态天气系统,攀岩时可能遇到雾、雨、雪、风等各种情况,进而影响能见度、摩擦力、体温、体力等一系列属性。遇到恶劣天气是选择在岩壁上等待天气好转,还是返回平地休息,又或者用食物和道具提高运动能力继续攀岩,这都需要我根据具体情况做出判断。

游戏也设计了丰富的探索内容,如果看到远处有个洞穴,那里面十有八九有好东西。神之山里曾经住着穴居人原住民,这些洞穴就是他们开凿的。洞穴里不仅有休息的露营点、食物和水源,还能搜集到很多有用的道具,比如不会损坏的岩钉(可以在坠崖时保命)、标记攀岩路线的地图、会发光的夜光手套,还有可以保温的水壶,对之后的攀岩都非常有用。

所以在看似单调的攀岩中,其实蕴藏着大量的观察和思考,完全不会觉得枯燥乏味。其他游戏里我打赢一个BOSS、拿到某个重要道具或是技能短则几分钟,长则几十分钟,但在《孤山独影》里的正反馈更即时也更密集,手往哪里伸、脚往哪里够、当下的岩点是否适合休息、是不是该打个岩钉做保护……我每分每秒都在做出决策,而这些决策在下一秒就会给出直观的反馈——我又成功往上爬了一段距离。

有句名言相信大家都听过:“为什么要登山?因为山就在那里”。我以前觉得这句话故弄玄虚,玩过《孤山独影》后我终于理解了这句话。

在全神贯注的攀岩中,平时大脑里不断浮现的种种杂念、对未来的担忧焦虑都会烟消云散,整个世界只剩下我和眼前的岩壁,我要考虑的只有下一秒该做什么。这很容易让人进入到一种与岩壁融为一体、想要不断攀登的心流状态,感到世界是如此简单纯粹又和谐统一。

游戏出色的环境美术进一步加深了这种“物我两忘”的体验。每向上攀登一段距离都会有新的风景出现,尤其站在高处远眺群山和白云,配上游戏空灵优雅的背景音乐,着实是让人心旷神怡,各种烦恼都能抛到九霄云外。

《孤山独影》还有一套惊艳的动态时间系统。大多数游戏的时间系统能做出3-4个时间段就已经不错了,而《孤山独影》极为奢侈地设置了8个不同的时间段(黎明、日出、上午、中午、下午、日落、黄昏、夜晚),每个时间段都有不同的光影效果。

黎明时天空是一片宁静幽远的暗蓝色,随着日出天空逐渐染上一层粉紫色,然后过渡到湛蓝的明媚白天。到了日落时分,天空又会镶上了一层温暖的金色,伴随着黄昏的降临天色渐暗,等到入夜后抬头看去,天空中洒满了钻石般的星尘。在如此壮美的大自然包围之下,不由会让人升起一辈子都待在山中的念头。

不过《孤山独影》毕竟是小工作室开发,很多细节上都有欠打磨的地方。最被广泛吐槽的就是肢体控制系统,默认模式下系统会帮玩家自动选择要移动哪只手脚,玩家要做的就是选择岩点。但系统选择的手脚顺序未必适合当下情况,可能导致姿势不对够不到岩点,或是体力消耗过大。好在游戏还有手动模式,玩家按下特定按键就可以手动选择要移动的手脚,对于复杂路段尤其有用。

我玩的时候还经常遇到一个问题:明明看起来是很平整的岩点,但就是会莫名其妙的大幅消耗体力,就算前面休息过,爬到这里也会浑身发抖,爬不了多远就会掉下去。幸好解决办法有不少,可以换条路线,或者打个岩钉原地休息,也可以吃些食物增强运动能力硬爬过去。

除了尽可能模拟攀岩的真实体验,《孤山独影》对于人与山的关系也进行了深入的刻画。艾瓦在攀登途中会遇到各种各样的人:有死在半路上的情侣,有族人都搬到山下只剩她自己留在山上的牧羊女,还有隐居在山中十多年、登不了顶也不愿下山的传奇登山家。

世俗眼中他们是和现实社会脱节的“怪人”(艾瓦也是如此),但随着游戏的深入,我越来越能理解他们的选择。对有的人而言,山就是他们灵魂的一部分,登山就像吃饭睡觉一样是源自本能的需求,登山并不需要理由,不登山才需要理由。总有些事情值得一个人付出一切,对他们来说就是登山。

在游戏的结尾,面对无法逾越、已经葬送了无数攀岩者的冰川绝壁,玩家要面对两个选择:下山,或继续攀登。选择下山,艾瓦会回到有家人等待的温暖家中,但空洞的眼神和恍惚的神情似乎在诉说留下来的只是一具名为“艾瓦”的躯壳。

而选择继续攀登,在克服雪崩、机器人损坏等一系列阻碍,献出包括生命在内的一切之后,艾瓦终于实现了她在游戏开场的独白:“我只希望能够在某个瞬间触碰到永恒,在那个完美瞬间尽情感受,当万物都恰到好处,世界也与我融为一体。”

游戏中这一幕的演出浪漫壮丽到了极点:登上神之山顶后,艾瓦在积雪覆盖的神之山顶峰仰望星辰,她没有停止脚步,而是继续向天空伸出手,以星辰为岩点继续向上攀登,直到某一刻攀登变成了翱翔,她自身也化作星辰穿梭于宇宙之间,成为被其他人仰望的存在。

面对这震撼灵魂的一幕,一切语言描述和理性分析都显得无比苍白,只要全身心沉浸地感受这一刻就好。陪伴艾瓦一路攀登至此的每个玩家,此刻都和艾瓦一样触碰到了永恒,体验到了与世界合一的宏大瑰丽。

《孤山独影》带来的是一段精彩绝伦的旅程,它不仅让玩家体验到登顶的激动人心,也让自己成为了一座顶峰,证明了游戏作为第九艺术的独特魅力。

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排版:球球 / 审核:小风


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